Essbedürfnisse Jugendlicher und junger Erwachsener (AP 3.2)

Erfassen von Essbedürfnissen, -wünschen und -motiven von Jugendlichen und jungen Erwachsenen sowie die Entwicklung eines digitalen Spiels zur Unterstützung einer gesunden Ernährung

Umfrage zur Ernährungskommunikation

In Vorbereitung auf die Entwicklung einer zielgruppen- spezifischen, digitalen Ernährungsspiel-Plattform wurden Befragungen von Jugendlichen und jungen Erwachsenen zu deren Wünschen, Bedürfnissen und Motiven hinsichtlich „Ernährung“ und „digitaler Spiele“ durchgeführt.

Das Interesse an digitaler Ernährungsinformation ist groß
Von Juni 2016 bis Juni 2017 wurden 339 Jugendliche in sechs Mittelschulen in Stadt und Landkreis Rosenheim mittels Papier-Fragebogen befragt. Zeitgleich haben 476 junge Erwachsene einen Online-Fragebogen zur gleichen Thematik ausgefüllt. Es hat sich gezeigt, dass Jugendliche und junge Erwachsene Interesse an einer digitalen Ernährungsinformation haben und Bedarf besteht, das Ernährungswissen zu verbessern. Die erhobenen Daten werden derzeit ausgewertet und dienen als Grundlage für die Entwicklung einer digitalen Plattform für Ernährungsspiele.

TUMstudinews hat einen unserer Informatikstudenten, der an der Spielentwicklung mitwirkt, interviewt. --> Zum Beitrag

Laut des Ernährungsberichts der Deutschen Gesellschaft für Ernährung (DGE) e.V. ist nur etwa die Hälfte der Jugendlichen ausreichend über das Thema Ernährung informiert bzw. hat kein Interesse bzgl. gesunder Ernährung [1]. Nichtsdestotrotz sind Jugendliche der Meinung, dass die Ernährung einen Einfluss auf die persönliche Entwicklung hat [2]. Allerdings haben Studien gezeigt, dass erfolgreiche und effiziente Gesundheitskampagnen und -programme sehr zielgruppenspezifisch ausgerichtet sein sollen [2]. Um die Essbedürfnisse, -wünsche und -motive von Jugendlichen erfassen zu können, eigenen sich Interviews und Fragebögen [3, 4].

Lernspiele zur Unterstützung einer gesunden Ernährung
Es ist bekannt, dass Lernspiele das kritische und problemlösende Denken sowie die Entscheidungsfindung fördern [5]. Spiele bieten Techniken an, die sowohl motivierend als auch effektiv sind [5]. Es wurde bereits gezeigt, dass Kinder mit Adipositas durch Lernspiele zu mehr Bewegung motiviert werden konnten [6]. Es gibt bereits Forschungsansätze, um personalisierte Ernährungsempfehlungen, z.B. basierend auf der Kochhistorie der Nutzer, zu generieren [7]. Hsiao und Kollegen haben eine mobile Applikation entwickelt, die über die im Smartphone integrierte Kamera Lebensmittel erkennt und dann Kochrezepte mit diesem Lebensmittel vorschlägt [8]. Allerdings erfährt man mittels dieser mobilen Applikation nichts über die Ernährungs- und Lebensmittelpräferenzen der Nutzer. Dies scheint jedoch gerade für Jugendliche wichtig zu sein, um am Ende gezielte Empfehlungen geben zu können.

Analyse und Erfassen der Bedürfnisse Jugendlicher
Bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen stehen bei der Lebensmittelauswahl nicht nur gesundheitsrelevante Aspekte im Vordergrund. Zumal ändert sich die Ernährungsweise dieser Zielgruppe im Laufe der Zeit. Um diese Zielgruppe zu erreichen, ist es nötig, deren Essbedürfnisse, -wünsche und -motive zu kennen. Ziel ist es, Erkenntnisse über die Zielgruppe zu gewinnen und diese mit neuen Informations- und Kommunikationstechnologien (z.B. „Gamification“, „Recommender Systems“) im Hinblick auf eine gesunde Ernährung zu erreichen.

Literatur:
[1] Ernährungsbericht 2000 der DGE www.dge.de. [2] Peykari N et al. JPMA 2011; 61:549. [3] Lee W et al. J Telemed Telecare. 2010; 16:270-5. [4] Sousa P et al. J Health Psychol. 2014 May 1 (epub). [5] Majumdar D. PhD Thesis, Columbia University 2013. [6] Johnson K et al. Mixed Reality Virtual Pets to Reduce Childhood Obesity, IEEE VR 2014: 523-530. [7] Mayumi U. et al. User’s food preference extraction for personalized cooking recipe recommendation. Proc. 2nd Workshop on Semantic Personalized Information Management: Retrieval and Recommendation. 2011. [8] Hsiao JH, Chang H. In 25th IEEE-CBMS, 2012.

Projektleitung

Dr. Christina Holzapfel

Technische Universität München
Institut für Ernährungsmedizin
Klinikum rechts der Isar

Tel.:     +49 (0)89 289 249 23
Email:  christina.holzapfel@wzw.tum.de

Mitarbeiter

PD Dr. Georg Groh

Technische Universität München
Lehrstuhl für angewandte Informatik -
Kooperative Systeme


Tel.:     +49 (0) 89 289 18654
Email:  grohg[at]in.tum.de

Prof. Dr. Gudrun Klinker

Technische Universität München
Fachgebiet Augmentes Reality (FAR)

Tel.:     +49 (0) 89 289 18215
Email:  klinker[at]in.tum.de

Sophie L. Holzmann

Technische Universität München
Institut für Ernährungsmedizin
Klinikum rechts der Isar

Tel.: +49 (0) 89 289 249 27
Email: sophie.holzmann[at]tum.de

Hanna Schäfer

Technische Universität München
Lehrstuhl für angewandte Informatik -
Kooperative Systeme

Tel.: +49 (0) 89 289 18682
Email:  hanna.schaefer[at]tum.de

David A. Plecher

Technische Universität München
Fakultät für Informatik
Forschungsgruppe Augmented Reality (FAR)

Tel.: +49 (0) 89 289 17050
Email:
plecher[at]in.tum.de

Kooperationen

Prof. Dr. Susanne Ihsen

Technische Universität München
TUM School of Education
Gender Studies in Ingenieurwissenschaften (AP 2-9)

Email: ihsen[at]tum.de